Rahapelaaminen on perinteisesti erotettu muusta pelaamisesta sen perusteella, onko pelissä mahdollisuus voittaa tai hävitä rahaa. Viime vuosina raha- ja digipeleihin on kuitenkin sisällytetty samankaltaisia piirteitä. Rahapeleihin on nostettu digipelimaailman tarinallisuutta, kun taas digipeleihin on sisällytetty rahapeleistä tuttuja ominaisuuksia, kuten arpa- ja vedonlyöntitoimintoja. Pelaajaa houkutellaan käyttämään peliin rahaa, esimerkiksi edistämällä ostoilla pelin kulkua tau ostamalla pelaajan statusta kohottavia virtuaaliesineitä.
Tällaisia ominaisuuksia ovat yllätyslaatikot (loot boxit) ja virtuaaliesineiden, ns. skinien vaihtoon ja arvontaan perustuva skin betting/skin gambling. Yllätyslaatikot sisältävät satunnaisia virtuaaliesineitä, joiden arvo vaihtelee. Ne voivat vaikuttaa pelin kulkuun ja houkutella toistuviin ostoihin. Skin betting-sivustoilla pelaajat voivat lyödä vetoa pelin virtuaaliesineillä, joilla voi olla rahallinen jälleenmyyntiarvo.
Digipelien rahapelimäiset ominaisuudet tuovat peliin sattumanvaraisuutta ja jännitystä, joka muistuttaa rahapelaamista. Ne voivat myös altistaa nuoret suunniteltua suuremmalle rahankäytölle. Pelaaja voi käyttää yllätyslaatikoihin tai skineihin joko oikeaa rahaa tai pelin sisäistä valuuttaa, jolloin peliin käytetyn rahan kokonaismäärän hahmottaminen vaikeutuu. Vaikka yksittäiset maksut ovat pieniä, ne voivat kasvaa huomaamatta suuriksi. Pelimäisiin ominaisuuksiin, kuten yllätyslaatikoiden avaamiseen ja vedonlyöntiin virtuaaliesineillä liittyy myös rahapeleistä tuttuja, pelaajaa koukuttavia piirteitä. Jännitys, nopeatahtisuus ja kokemus, että voitto oli lähellä, kannustavat käyttämään yhä enemmän rahaa.
Digipeleihin sisältyvien rahapelimäisten elementtien sääntely on vielä puutteellista. Yllätyslaatikot ja skin betting eivät kuulu arpajaislain piiriin. Pelien luokittelu rahapeleiksi tai digipeleiksi on vaikeutunut, mikä haastaa pelien ikärajojen ja pelisisältöjen arviointia. Esimerkiksi suositusikärajoilta hyvinkin nuorille lapsille sopivina pidetyt digipelit saattavat sisältää yllätyslaatikoita, tai muita rahapelaamista muistuttavia toimintoja.
Keskeiset riskitekijät
- Pelin sisäisten ostojen helppous
- Sosiaalinen vertailu ja ryhmäpaine
- Odotuspaine ja läheltä piti -tilanteet
- Skinien jälleenmyyntiin liittyvä ansainta-ajattelu
- Erityisesti aktiiviset free-to-play-pelien pelaajat ovat riskiryhmä. Heillä esiintyy muita pelaajia enemmän vaikeuksia kontrolloida pelaamistaan.
Miten puhun digi- ja rahapelien hämärtyvistä rajoista nuoren kanssa?
Ammattilaisen tehtävänä on keskustella pelaamisesta avoimesti ja kuunnella nuorta. Kielteinen suhtautuminen voi johtaa pelaamisen salaamiseen. Tavoitteena on ymmärtää pelaamisen kulttuuri ja siihen liittyvät rahalliset elementit.
- Kysy lapselta tai nuorelta, mitä pelejä hän pelaa ja miten hän niitä pelaa
- Selvitä, liittyykö peleihin maksullisia ominaisuuksia
- Tunnista pelin sisäiset kannustimet rahankäyttöön
- Tue lasta tai nuorta rahankäytön hallinnassa ja pelirutiinien rakentamisessa
- Keskustelkaa esimerkiksi mikä on sopiva summa rahaa käyttää pelin sisäisiin ostoihin, onko pelien sisäisiin ostoihin ylipäätään tarpeellista ja järkevää käyttää rahaa ja mitä pelaaja kokee saavansa panostamalla rahaa peliin.
- Ohjaa lasta tai nuorta pohtimaan, mistä muusta raha on mahdollisesti pois ja mitä seuraisi siitä, ettei rahaa käytetä peleissä lainkaan.
Myös vanhempien ja huoltajien kanssa on hyvä keskustella lasten ja nuorten rahankäytöstä digipelien sisäisiin ostoihin.