Muita ajankohtaisia ilmiöitä
-
E-urheilulla tarkoitetaan tavoitteellisesti ja kilpailuhenkisesti muita vastaan pelaamista perinteisen urheilun tapaan. Sitä voidaan harrastaa niin joukkue- kuin yksilömuodossakin joko tietokoneella tai pelikonsolilla. E-urheilu on kasvava ilmiö, joka sisältää useita eri e-urheilulajeja.
Pelaajabarometrin 2022 mukaan alle yhdeksän prosenttia 10–19-vuotiaista pelasi aktiivisesti digipelejä kilpaa. Vielä pienempi osa pelaajista on ammattilaisia, jotka saavat elantonsa esimerkiksi turnauspalkkioista ja sponsorisopimuksista. Pelaajat eivät lyö vetoa omasta pelaamisestaan (vrt. taitopelisivustojen pelit), mutta muut voivat lyödä vetoa pelin lopputuloksesta.
Suomessa järjestetään säännöllisesti erilaisia e-urheilutapahtumia, joissa pelaajat ja fanit voivat kokoontua seuramaan ja osallistumaan kilpailuihin. Elektronisen urheilun ammattilaiseksi haaveilevan nuoren kanssa voi pohtia, kuinka e-urheiluharrastusta voi edistää ja, kuinka pelaamisen harjoittelemisen voi pitää tasapainossa muun harrastamisen sekä arjen velvoitteiden kanssa. Täysipäiväiseksi ammattilaiseksi pääseminen on monessa pelissä hyvin vaikeaa ja vaatii paljon harjoittelua.
-
Kryptotreidaaminen on kasvava ilmiö maailmanlaajuisesti ja myös Suomessa. Kryptotreidaaminen on erilaisten kryptovaluuttojen (esim. Bitcoin, Ripple, Litecoin) ostamista ja vaihtamista sekä niiden avulla toteutettavaa kaupankäyntiä. Kryptovaluutat ovat digitaalisia virtuaalivaluuttoja, joita hankitaan yleisimmin ostamalla niitä erilaisista verkossa sijaitsevista kryptopörsseistä.
Kryptotreidaamisella on paljon yhteistä verkossa tapahtuvan rahapelaamisen kanssa. Kryptovaluutoille on tyypillistä, että valuuttojen arvo voi vaihdella nopeasti ja dramaattisesti. Nopeatempoisten korkean riskin rahapelien tavoin kryptotreidaaminen voi tuottaa treidaajalle hyvän olon tunteita, jännitystä sekä olla pakokeino arjen huolista.
Samalla kryptotreidaamisesta voi aiheutua pelaajalle rahapelien tavoin haittoja ja siihen voi kehittyä riippuvuus. Kryptotreidaamisen yhteyteen kytkeytyy myös paljon sosiaalisia piirteitä (mm. eri sosiaalisen median alustoilla aihetta käsittelevät videot ja kirjoitukset, somevaikuttajat ja keskustelut).
Nuorten rahapelihaittojen ehkäisyssä on syytä huomioida myös kryptotreidaaminen sekä sen riskien tunnistaminen ja ennaltaehkäiseminen. Tähän kuuluu muun muassa tietoisuuden lisääminen kryptovaluuttojen riskeistä ja haasteista, kuten valuuttojen voimakkaasti vaihtelevasta arvosta ja sijoitusten menetyksen riskistä, jos markkinat muuttuvat odottamattomasti. Kryptovaluuttoja ja kryptotreidaamista voidaan käsitellä esimerkiksi kouluissa ja oppilaitoksissa osana talousosaamista vahvistavaa kasvatusta tai osana rahapelaamisen ehkäisyä.
-
Vaikuttajamarkkinointi on yleistä sekä rahapelien, digipelaamisen että kryptotreidaamisen yhteydessä. Vaikuttajamarkkinoinnilla rahapelejä tuottavat ja myyvät yritykset pyrkivät edistämään tuotteidensa myyntiä. Vaikuttajamarkkinointia toteutetaan useimmiten erilaisilla sosiaalisen median alustoilla, esimerkiksi YouTube-videoilla, Twitch-striimeissä, Instagram- julkaisuissa tai blogikirjoituksissa.
Vaikuttajamarkkinointia toteuttavat erilaiset julkisuuden henkilöt tai esimerkiksi peliyhteisöjen tunnetut vaikuttajat. Sosiaalisten medioiden käyttäjädataa ja algoritmeja voidaan käyttää markkinoinnin tehokkaaseen kohdentamiseen ja myös alaikäisiin kohdennettua markkinointia on runsaasti.
Vaikuttajamarkkinointi voi sisältää suosituksia, pelisivustojen tarjouksia ja pelaamisvinkkejä, tai ne voivat sisältää kokemuskuvauksia omasta pelaamisesta. Verkkoympäristöissä tehtävän vaikuttajamarkkinoinnin kautta voidaan tavoittaa tarkasti määriteltyjä kohdeyleisöjä erittäin laajasti ja nopeasti. Nopeatempoisuuden vuoksi vaikuttajamarkkinoinnin sääntely ja valvonta on perinteisten valvontatahojen puitteissa haastavaa.
Vaikuttajamarkkinointi herättää keskustelua eettisyydestään ja läpinäkyvyydestään. Esimerkiksi vuonna 2021 Arpajaislain uudistuksen yhteydessä täsmennettiin rahapelien markkinointiin liittyviä määräyksiä ja lain mukaan markkinoinnin tulisi ohjata kohti vähemmän haittoja aiheuttavaa pelaamista. Alaikäisiin kohdentuva mainonta on kielletty.
-
- Esimerkiksi Facebookissa pelattavat ja mobiililaitteisiin liittyvistä sovelluskaupoista ladattavat leikkirahalla pelattavat nettikasinopelit (ns. free-to-play social casino games) tuottavat maailmanlaajuisesti satoja miljoonia euroja mutta näiden pelien pelaajista on saatavilla hyvin vähän tietoa. Vaikka social casino -peleissä ei käytetä oikeaa rahaa, voivat ne olla piirteiltään rahapelikasinojen kaltaisia ja siten totuttaa ja opettaa alaikäisiä pelaamaan nettikasinopelejä.
- Skill gaming eli taitopelisivustot, joissa voi haastaa toisen pelaajan esimerkiksi kaksintaisteluun. Pelaajat voivat panostaa pelaamiseen oikeaa rahaa, voittaa oikeaa rahaa ja lyödä vetoa pelisuorituksestaan. Peleissä pärjää taidolla, joten kyse ei ole perinteisestä rahapelistä, mutta pelaamisessa on samoja elementtejä kuin rahapeleissä. Rahapanos voi myös lisätä pelin jännittävyyttä.
- Digitaalisten viihdepelien ja e-urheilun vedonlyönti rahalla on yleistä.
Päivitetty: