Raha- ja digipelaamisen hämärtyvät rajat

Raha- ja digipelaaminen on perinteisesti erotettu toisistaan sen perusteella, onko pelissä mahdollisuus voittaa tai hävitä rahaa. Viime vuosina pelien suunnittelussa raha- ja digipelien väliset rajat ovat kuitenkin hämärtyneet. Rahapeleihin on alkanut tulla enemmän digipelejä muistuttavia ominaisuuksia ja mekanismeja, kuten tarinallisuutta, sosiaalista vuorovaikutusta sekä visuaalisia ja toiminnallisia elementtejä.

Rahapelejä myös pelataan entistä enemmän käyttäjäkohtaisilla digilaitteilla perinteisten peliautomaattien sijaan. Kehitykseen vaikuttaa etenkin rahapelaamisen laajeneminen fyysisistä ympäristöistä netin verkkorahapeleihin. Rahapelaaminen on kielletty alaikäisiltä ja on lapsille sekä nuorille monella tavalla haitallista.

Toisaalta aiemmin puhtaasti rahapeleihin kuuluvia ominaisuuksia on sisälletty myös digipeleihin. Erityinen haaste on se, että pelejä voi olla entistä vaikeampaa luokitella yksinomaan raha- tai digipeleiksi. Rajan hämärtyminen aiheuttaa myös tarvetta tarkastella ikärajoja koskevia säädöksiä ja pohtia, tulisiko digipeleissä esiintyvät rahapelaamisen kaltaiset toiminnot sisällyttää alaikäisiltä kiellettyjen pelien tai pelitoimintojen piiriin.

Digipelaamisella voi olla monia myönteisiä vaikutuksia pelaajan elämään, kuten esimerkiksi pelimaailman kautta saatuja sosiaalisia kontakteja ja mahdollisuuksia harjoitella ryhmässä työskentelyä. Toisaalta liiallinen digipelaaminen on haitallista. Siksi digipelaamisen vaikutusten käsittely on rahapelaamista moniulotteisempaa. Jos lapset ja nuoret kokevat, että aikuiset suhtautuvat digipelaamiseen lähtökohtaisesti riskinä ja kielteisenä asiana, he saattavat hävetä ja salata pelaamistaan ja rakentava keskustelu pelaamisesta aikuisen kanssa saattaa vaikeutua.

Pelillistäminen yleistyy myös muilla yhteiskunnan osa-alueilla

Monissa tutuissa hyödykkeissä ja palveluissa käytetään myös peleistä tuttuja ominaisuuksia, kuten palkintojen tarjoamista toivotusta käyttäytymisestä. Tätä kutsutaan pelillistämiseksi. Esimerkiksi kauppojen bonusjärjestelmät, joissa saavutetaan eri tasoja tai saadaan pisteitä, sekä koulujen digitaaliset oppimispelit, joissa kerätään pisteitä tai merkkejä oman oppimisen perusteella, ovat esimerkkejä pelillistämisestä. Pelillistämisen yleistyminen kertoo siitä, että peleistä ollaan eri yhteiskunnan osa-alueilla entistä kiinnostuneempia.

Lyhyesti raha- ja digipelaamisen hämärtyvästä rajasta

  • Viime vuosina raha- ja digipelien väliset rajat ovat hämärtyneet. Rahapeleihin on tullut enemmän digipelejä muistuttavia ominaisuuksia ja mekanismeja. Rahapelejä pelataan entistä useammin verkossa omilla mobiililaitteilla.
  • Samalla rahapelimäisiä ominaisuuksia (mm. yllätyslaatikot, skin betting) on sisällytetty digipeleihin. Pelejä voi olla näin vaikeampaa luokitella yksinomaan raha- tai digipeleiksi.
  • Yllätysboksien ja vastaavien käyttö ei mitenkään suoraviivaisesti johda haitalliseen pelaamiseen tai kasvata sen riskiä. Yllätyslaatikot voivat altistaa lapset ja nuoret suunniteltua suuremmalle rahankäytölle ja tutustuttaa alaikäisen pelaajan rahapelaamisen tapoihin. Pelaaminen ja siihen liittyvät ostot kytkeytyvät laajasti nuorten sosiaaliseen elämään.
  • Yhteen kietoutuvassa raha- ja digipelaamisessa kokonaisvaltaisen pelikulttuurin, mainonnan ja pelaajan sosiaalisen ympäristön vaikutus on merkittävä. Tätä kokonaisuutta voi ymmärtää parhaiten keskustelemalla ja kuuntelemalla lapsia ja nuoria pelaamisen tavoista ja pelaamisen ympärille linkittyvästä kulttuurista. 
  • Digipeleihin sisällytettyjen rahapelimäisten elementtien sääntely vaatii vielä kehittämistä ja ilmiö lisää tutkimusta.