Rahapelien ominaisuudet digitaalisissa peleissä

Yllätyslaatikot

Moniin digipeleihin on lisätty yllätyslaatikoita (loot box), jotka ovat pelissä olevia laatikoita tai korttipakkoja, jotka sisältävät yleensä satunnaisesti arvottuja virtuaalisia esineitä. Yllätyslaatikoiden sisällön ja arvon määrittäminen vaatii pelaajalta toimia, usein ostotapahtumaa. Tällaisia pelejä, joita voidaan aloittaa ilmaiseksi mutta jotka pelin edetessä kannustavat ostoihin, kutsutaan free to play-peleiksi.

Luonteeltaan yllätyslaatikot muistuttavat arpoja, joilla voi voittaa digitaalisia tuotteita. Tuotteet ovat rahanarvoisia ja niitä voi joissain tapauksissa vaihtaa rahaksi pelin ulkopuolella. Tuotteiden arvo sekä niiden vaikutus pelin kulkuun vaihtelevat mitättömästä hyvinkin suureen. Mikromaksuilla voi ostaa paitsi virtuaalisia esineitä myös päivittää peliä ja hankkia siihen lisäosia. Rahankäyttöön voidaan kannustaa myös samoilla markkinoinnin keinoilla kuin muussakin kuluttamisessa, esimerkiksi alennuskampanjoilla.

Yllätyslaatikoita voidaan saada monella tavalla: niitä voidaan tarjota pelaajalle maksutta tai pelaaja voi ostaa niitä pelin sisäisellä rahalla tai pelimerkeillä. Jos pelissä on sekä pelin sisäistä rahaa että oikeaa rahaa, pelaajan voi olla vaikeampaa hahmottaa, paljonko rahaa on kulunut.

Yllätyslaatikot tuovat digipeleihin rahapeleistä tuttua sattuman vaikutusta, jolloin pelitaidon lisäksi myös onni vaikuttaa pelin kulkuun. Rahapelien tapaan esimerkiksi yllätyslaatikon tai korttipakan avaamiseen tai onnenpyörän pyörittämiseen liittyy pelaajan ottama riski ja sen tuoma jännitys. Tällä on vaikutusta pelikäyttäytymiseen. Vaikka yksittäisissä maksuissa on usein kyse pienistä summista, pelejä voi olla vaikea lopettaa, jos niihin on laittanut toistuvasti rahaa.

Skin betting

Skin betting -sivustoilla pelaajat voivat lyödä vetoa peleissä ostamistaan tai voittamistaan pelien kosmeettisista lisäosista eli skineistä. Kaikki pelaajat panostavat peliin omat skininsä eli voittona on virtuaalitavaroita eikä rahaa. Vaikka oikeaa rahaa ei käytetä, pelin logiikka on samanlainen kuin rahapeleissä.

Voitettavat pelin sisäiset esineet tai valuutat voivat olla pelaajalle yhtä merkityksellisiä kuin rahapelien oikea raha. Tästä syystä myös verkkorahapeihin on lisätty oikean rahan lisäksi pelin sisäistä valuuttaa, joka siirtyy pelisessiosta toiseen ja siten kannustaa palaamaan pelin pariin. Joissain tapauksissa skineillä voi olla myös oikeassa rahassa mitattava jälleenmyyntiarvo.

Osaa virtuaaliesineistä voidaan siirtää pelaajalta toiselle. Tällöin palkinnoille voidaan laskea rahallinen arvo tai ainakin arvo pelissä käytetyssä valuutassa. Palkintoja voi myös vaihtaa reaalimaailmassa käytettävään rahaan verkkokauppapaikkojen kautta. Palkintojen muuttaminen rahaksi on usein kielletty, mutta vaihtamista varten on kehitetty ns. skin betting -sivustoja.

Tällä sivulla:

Miksi rahapeleistä tuttuja asioita on lisätty digipeleihin?

Rahapelielementtien lisäämisessä digipeleihin on kyse pitkälti peliyhtiöiden ansaintalogiikasta, sillä peliteollisuus on tänä päivänä kymmenien miljardien arvoinen, kasvava teollisuuden ala. Kun menneinä vuosina oli tavallista, että peli ostettiin kertaostoksena, uudemmissa ansaintamalleissa ostoksia tehdään pelien ympärillä säännöllisesti. Kun peleihin lisätään ominaisuuksia, joista pelaajien täytyy maksaa pelin aikana, pelit tuottavat peliyhtiöille jatkuvasti rahaa. Yksi tapa saada pelaajat maksamaan usein pelin aikana on tehdä maksutapahtumista mahdollisimman helppoja.

Pelejä ei myöskään tarvitse saada samalla tavalla kerralla valmiiksi kuin kertamaksullisia pelejä, vaan peliä voidaan muokata ja kehittää myös sen julkaisun jälkeen. Muokkauksissa huomioidaan peliä jo pelanneiden pelitavat ja kehitetään siten peliä mahdollisimman houkuttelevaksi. Samalla kun pelistä pyritään tekemään mahdollisimman koukuttava, katsotaan rajojen asettaminen pelaamiselle pelaajien omaksi tehtäväksi, jonka ei katsota kuuluvan peliyhtiöiden vastuulle.

Vuoden 2022 Pelaajabarometrin mukaan ilmaiseksi aloitettavia eli niin kutsuttuja free-to-play (lyhenne F2P) -pelejä pelasi kaikissa ikäluokissa päivittäin 13 % ja ainakin joskus noin 40 % suomalaisista. Ilmaispelaajien osuus on ollut viime vuosina lievässä nousussa. Ilmaispelien pelaajat tekevät muita pelaajia enemmän pelin sisäisiä ostoja, mutta vain harva tekee ostoksia useammin kuin kuukausittain tai useammin.

Miksi rahapelimäiset pelit kiinnostavat?

Rahapelimäiset piirteet peleissä ovat usein hienovaraisia, joten niitä sisältävien pelien pelaaminen on harvoin tietoinen päätös. Eri pelaajilla on kuitenkin eri syitä erilaisten peliin sisältyvien maksujen ja yllätyslaatikoiden käyttöön, ja yksi tärkeä tekijä on sosiaalisen ympäristön vaikutus. Monet seuraavat muiden pelaamista YouTubessa tai Steam-verkkopalvelussa, joissa rahapelaamisen elementtejä, kuten korttipakkausten käyttöä ja avaamista näytetään hauskasti ja jännittävästi. Videoista ei saa realistista kuvaa peliin liittyvien maksujen vaikutuksista peliin vaan korostetaan niiden tuomaa onnea. Peliin sisältyvien maksujen käyttö voi johtaa odotuspaineeseen, joka ruokkii sellaisiin ostoksiin, johon ei ole varaa.

Peliin sisältyvien maksujen käyttäminen voi aiheuttaa nuorissa sekä positiivisia että negatiivisia tunteita maksujen käyttämisen motiivista riippuen. Jos motiivina on ryhmäpaine, voi se aiheuttaa negatiivisia tunteita. Varsinkin nuoret miehet, jotka pelaavat paljon esimerkiksi FIFA-urheilupeliä tai Counter-Strike-ammuntapeliä, voivat kannustaa toisiaan ottamaan riskejä ostamalla pelissä korttipakkauksia tai skinejä ja kuluttamaan samalla suunniteltua enemmän rahaa.

Monet hyödyntävät peliin sisältyviä maksuja ensi sijassa edetäkseen nopeammin pelissä ja kilpaillakseen muita vastaan. Yllätyslaatikot voivat tuoda pelaajille myös ylimääräistä sattumasta aiheutuvaa jännitystä, mikä on tuttua rahapeleistä. Erityisen kiinnostava on läheltä piti -ilmiö, jossa pelaaja melkein voittaa jotakin. Tämä on tuttua rahapeleistä. Tällöin on kiusaus jatkaa peliä uuden voiton toivossa. Osa pelaajista, jotka hankkivat skinejä ajattelevat myös, etteivät he tule menettämään rahaa, koska skineillä on jälleenmyyntimahdollisuus, ja että he voivat parhaassa tapauksessa ansaita lisää rahaa.

Rahapelimäisten elementtien vaikutukset

Yllätysboksien ja vastaavien tuotteiden käyttö ei suoraviivaisesti johda haitalliseen pelaamiseen tai kasvata sen riskiä. Yllätysboksit ovat yleensä suhteellisen pieni osa pelien sisältöä. Vuoden 2022 Pelaajabarometrin mukaan ne eivät myöskään ole erityisen suosittuja. 2022 yllätyslaatikoista kertoi maksaneensa 6,8 % vastaajista. Aktiivisia maksajia on nyt 0,8 % väestöstä. Yllätyslaatikot kuitenkin altistavat etenkin lapset ja nuoret suunniteltua suuremmalle rahankäytölle.

Rahapelien kaltaiset digipelit voivat myös tutustuttaa – yleensä alaikäisen pelaajan – rahapelaamisen tapoihin sääntelemättömässä ympäristössä, mikä voi lisätä rahapeliongelmien muodostumisen riskiä myöhemmällä iällä. Koska pelaaminen ja siihen liittyvät ostot kytkeytyvät laajasti nuorten sosiaaliseen elämään, ostot tai ostamattomuus voivat aiheuttaa konflikteja paitsi vanhempien myös muiden pelaajien kanssa. Suomessa yllätyslaatikoiden sisältöä ei säädellä arpajaislaissa.

Selkeästi enemmän pelaamisen kontrolloinnin vaikeuksia on ollut aktiivisilla free-to-play-ilmaispelien pelaajilla. Jopa yli puolella (51 %) heistä on ollut pelaamisen kontrolloinnin vaikeuksia. Varsinkin niiden joukko, joilla ainakin toisinaan on vaikeuksia kontrolloida pelaamistaan, on aktiivisten free-to-play -ilmaispelien pelaajien keskuudessa (34 %) suurempi kuin aktiivisten rahapelien (16 %) tai digitaalisten viihdepelien (24 %) pelaajien keskuudessa.