Hyödyllinen vai haitallinen digipelaaminen – vai kumpaakin?
Nuorten digipelaamista käsitellään usein mustavalkoisesti sen mukaan, onko siitä hyötyä vai haittaa. Pelaaminen on kuitenkin moniulotteinen ilmiö, jolla on erilaisia merkityksiä ja vaikutuksia eri ihmisille eri elämäntilanteissa ja elämän eri osa-alueilla – sekä myönteisiä että kielteisiä.
Digipelaaminen voi parhaimmillaan kehittää sosiaalisia taitoja, vaikuttaa positiivisesti esimerkiksi loogisen päättelykyvyn kehittymiseen ja matemaattisiin taitoihin sekä kehittää motivaatiota ja itsesäätelyä. Digipelaaminen voi yksinkertaisesti myös viihdyttää ja rentouttaa sekä toimia tärkeänä itseilmaisumuotona, harrastuksena sekä vapaa-ajan kulttuuritoimintana.
Digipelaamisen mahdolliset haitat nivoutuvat muuhun elämään ja siihen, millainen rooli pelaamisella on lapsen tai nuoren elämässä.
Jos muut elämänalueet ovat pääpiirteittäin tasapainossa, pelaaminen muuttuu harvemmin haitalliseksi. Ongelmallinen pelaamiskäyttäytyminen voi puolestaan liittyä muilla elämänalueilla koettuihin ongelmiin ja haasteisiin, joita nuori pakenee pelimaailmaan.
Mitä enemmän pelaamiseen käytetään aikaa, sitä enemmän se voi viedä aikaa muista asioista, kuten unesta, liikunnasta ja sosiaalisista suhteista reaalimaailmassa. Pelkkä pelaamiseen käytettävä aika ei kuitenkaan yksin kerro haitallisesta pelaamisesta, vaan nuoren elämää on tarkasteltava laajemmin. On aiheellista huomioida, että pelaaminen on aina osa nuoren arjen kokonaisuutta, ei siitä irrallinen asia.
Mitä vanhempi lapsi tai nuori on ja mitä enemmän oman ajankäytön suhteen on vapautta, sitä tärkeämmäksi muodostuu pelaamisen sovittaminen sopivaan rooliin arjessa. Nuoremmille lapsille aikuisten asettamat selkeät rajat ovat tärkeitä itsesäätelytaitojen vuoksi, joita lapsi vasta opettelee. Lapsen tai nuoren itsesäätelykyvyn huomioiminen onkin tärkeä asia pelaamisen käsittelyssä.
Rajojen asettamisessa tulee huomioida lapsen tai nuoren arjen kokonaisuus, sisältäen koulutyön, perheen kanssa vietetyn ajan, liikunnan, ulkoilun sekä muut harrastukset ja riittävät yöunet. Pelaamiseen ja laitteiden käyttöön liittyvistä säännöistä on hyvä sopia yhdessä lapsen tai nuoren kanssa.
Miten huolehtia pelaavan nuoren hyvinvoinnista?
Digipelaamisen haitat
Digipelaamisesta puhuttaessa on tarpeen erotella pelaamisesta aiheutuvat arkiset, lyhytaikaiset ja helposti korjattavissa olevat haitat, kuten ergonomiaan tai satunnaiset uneen liittyvät ongelmat, ja varsinainen ongelmallinen pelaaminen. Digipelaamisesta voi aiheuta haittoja (esim. satunnaiset fyysiset kivut tai tilapäiset unihaitat) ilman että pelaaminen täyttää ongelmallisen pelaamisen tunnusmerkit.
Nuoren pelikäyttäytyminen voi vaihdella paljonkin lyhyen ajan sisällä, jolloin kaikista muutoksista ei tarvitse heti huolestua. Pelaamista voi olla hetkellisesti vaikea kontrolloida esimerkiksi siksi, että uusi peli koukuttaa hetkeksi tai pelaaja haluaa rentoutua esimerkiksi raskaan opiskelujakson päätteeksi. Tämänkaltaiset muutokset pelikäyttäytymisessä eivät välttämättä kerro ongelmallisesta pelaamisesta.
Ongelmallisesta digipelaamisesta voi puhua silloin, kun pelaajan on itse vaikea hallita pelaamistaan ja pelaaminen vaikuttaa jatkuvasti haitallisesti muuhun elämään. Tällöin pelaaja tekee jatkuvasti kompromisseja muussa elämässään voidakseen pelata. Digipeliongelmat ovat tutkimusten mukaan yhteydessä moniin psykososiaalisiin ongelmiin, kuten masennukseen, ahdistukseen, stressiin ja keskittymisvaikeuksiin.
On tärkeää havainnoida myös nuoren omaa suhtautumista pelaamiseensa. Jos nuori ilmaisee huolen omasta pelaamisestaan tai pelaamiseen liittyvistä asioista, on ne otettava käsittelyyn yhdessä nuoren kanssa. Digipelaamiseen liittyvien huolta herättävien piirteiden tunnistaminen ja ottaminen puheeksi on erityisen tärkeää lasten ja nuorten kohdalla, joiden itsesäätelytaidot ovat vasta kehittymässä.
Lue lisää: Käytännön vinkkejä ammattilaisille nuorten digipelaamisen käsittelyyn
Haitallisen pelaamisen kehittymiseen vaikuttavia tekijöitä
Vaikka yksilön tilannetta on tarkasteltava aina kokonaisvaltaisesti, tietyt tekijät voivat kertoa riskitason pelaamisesta ja vaikeuksista hallita pelaamista. Puhutaan suojaavista ja altistavista tekijöistä. Esimerkiksi hankala elämäntilanne, vaikeat perhetilanteet ja arjen strukturoimattomuus voivat edistää pelaamisen kehittymistä haitalliseksi. Sitä vastoin monipuolinen arki ja toimivat ihmissuhteet voivat suojata digipelihaitoilta.
Digipelit, jotka edellyttävät sitä, että niihin käytetään paljon aikaa, voivat lisätä ongelmallisen pelaamiskäyttäytymisen kehittymisen riskiä. Pelaamiseen voi myös liittyä pyrkimystä välttää ulkopuoliseen elämään liittyviä velvollisuuksia ja sosiaalisia tilanteita. Esimerkiksi nuoret, joilla on haasteita sosiaalisissa suhteissa pelien ulkopuolella, voivat yrittää kompensoida ihmissuhteita ja kanssakäymistä muiden kanssa pelien sosiaalisuudella.
Pelin keskeyttämistä tai lopettamista voi vaikeuttaa myös se, ettei pelissä ole tiettyä lopetuspistettä. Tämä voi olla omiaan lisäämään sosiaalista painetta pelaamisen jatkamiselle. Jos pelaaja tekee päätöksen oman pelin keskeyttämisestä, päätös voi keskeyttää myös muiden ryhmässä pelaavien pelin. Mikäli pelaajia on eri aikavyöhykkeillä, arkielämään liittyvät asiat ja velvollisuudet kuten nukkuminen voivat helposti unohtua.
Viime vuosina on pyritty löytämään tekijöitä, joiden avulla tunnistaa riskipelaajat aktiivisten peliharrastajien joukosta. Esimerkiksi on havaittu, että niillä, joilla on haasteita pelaamisen säätelyssä, on usein niin kutsuttuja ajatusvääristymiä omasta pelaamisestaan. Ajatusvääristymät erottavat heidät pelaajista, jotka pelaavat paljon ja intensiivisesti, mutta joille pelaaminen ei kehity ongelmaksi.
Ajatusvääristymiä ovat muun muassa pelaamisesta tulevien palkintojen ja niiden arvon ylikorostaminen, omien peli-identiteettien ja roolien yliarviointi sekä joustamattomat säännöt pelitilanteissa. Pelaajat, joille pelaaminen muodostuu ongelmalliseksi, pitävät myös pelaamisen merkitystä omalle itsetunnolleen suhteettoman tärkeänä verrattuna muihin asioihin elämässä.
Ilmaispeleihin liittyy eniten pelikontrolloinnin vaikeuksia
Pelaajabarometrin 2022 mukaan kahdella prosentilla digitaalisten viihdepelien aktiivisilla pelaajilla on ollut usein tai erittäin usein vaikeuksia pelaamisen kontrolloinnin kanssa. Yli 34 prosentilla oli ollut vaikeuksia joskus. Luvut ovat isompia kuin aktiivisesti rahapelejä pelaavien kohdalla. Haasteita pelaamisen kontrolloinnissa on etenkin ilmaispelien kohdalla. Miehillä on naisia vaikeampaa kontrolloida pelaamistaan kaikissa ikäluokissa.
Sekä opiskeluhuollon asiantuntijan että vanhemman voi olla vaikeaa määritellä pelaamisen kokonaismäärää ja laatua, koska pelaamista harrastetaan monissa paikoissa, niin kotona, koulussa kuin vaikkapa bussissa matkalla harrastuksiin.