Nuorten digipelaaminen
Digipelaamisella tarkoitetaan pelaamista jollakin digilaitteella, kuten tietokoneella, pelikonsolilla, älypuhelimella tai tabletilla. Pelaaminen on osa arkea ja yleinen sosiaalisen vuorovaikutuksen muoto, joka ei ole erillään muusta elämästä. Pelaamisen tavoitteena on usein viihtyä ja viettää aikaa yksin tai muiden pelaajien kanssa fyysisessä tilassa tai verkossa.
Monesti myös erinäisiin verkko- ja peliyhteisöihin osallistuminen on keskeinen osa pelaamisen ympärille muodostunutta sosiaalista vuorovaikutusta. Pelatessa vietetään usein paljon aikaa kavereiden ja mahdollisesti muiden pelaajien kanssa. Digipeleissä menestyminen perustuu yleensä taitoon.
Tällä sivulla:
Ketkä pelaavat ja kuinka paljon?
Digipelaaminen on yleistä vapaa-ajanvietettä eri ikäisillä ihmisillä. Nuoruus on yleensä aktiivisinta pelaamisen aikaa: Vuoden 2022 Pelaajabarometrin mukaan 10–19-vuotiaat suomalaiset käyttivät digipelaamiseen keskimäärin noin 16 tuntia viikossa, mikä on kansallista keskiarvoa (noin 7 t viikossa) huomattavasti enemmän. Digipelissä pelaajalla on yleensä aktiivinen rooli ja hän voi taidoillaan vaikuttaa peliin ja sen kulkuun. Tämä erottaa digipelaamisen rahapelaamisesta, jossa sattumalla on yleensä suuri merkitys.
Yleisimmät alustat digipelaamiseen ovat Pelaajabarometrin mukaan mobiililaitteet, tietokone sekä pelikonsolit. Digipelaamisen muotoja on runsaasti erilaisia.
Lasten ja nuorten digipelaamista on mahdollista ymmärtää parhaiten keskustelemalla ja kuuntelemalla avoimesti lapsia ja nuoria digipelaamisen tavoista. Tavoite on käydä dialogia nuoren kanssa ja myös oppia nuorelta. Aikuisen ei tarvitse olla suuri peliasiantuntija ymmärtääkseen digipelaamisen merkityksen lapsille ja nuorille tai asettaa pelaamiselle tarvittaessa rajoja.
Usein ajatellaan, että digipelejä pelaavat ensi sijassa nuoret ja etenkin pojat. Kuitenkin noin 65 % kaikista 10–75-vuotiaista mannersuomalaisista pelaa jotakin digipeliä vähintään kerran kuukaudessa (Pelaajabarometri, 2022). Digipelaajien keski-ikä on noin 40 vuotta. Digipelaaminen on siis arkipäiväistynyt myös muissa ikäluokissa.
Nuoret pelaavat kuitenkin monipuolisemmin ja käyttävät pelaamiseen muita ikäryhmiä enemmän aikaa. Nuoret miehet pelaavat aktiivisemmin kuin nuoret naiset. 2010- ja 2020-luvuilla syntyneet lapset ja nuoret ovat eläneet pienestä pitäen digilaitteiden aikakaudella, joten verkossa oleminen ja digipelaaminen on monille luonteva osa arkea.
10–19-vuotiaista joitakin viihdepelejä pelasi päivittäin noin 42 % ja vähintään viikoittain noin 76 % (Pelaajabarometri, 2022). Vuoden 2023 kouluterveyskyselyn mukaan lähes päivittäin pelaamista mobiililaitteella tai tietokoneella harrasti perusopetuksen 8. ja 9. luokkalaisista noin 43 % pojista ja noin 21 % tytöistä.
Aihe on merkittävä myös ajankäytön ja vapaa-ajanvieton kannalta, koska pelaamiseen käytetään paljon aikaa. Pelaajabarometrin mukaan 10–19-vuotiaiden ikäluokka käytti digipelaamiseen keskimäärin noin 16 tuntia viikossa. Ylivoimaisesti eniten pelataan omalla mobiililaitteella, kuten puhelimella.
Monenlaisia pelejä ja pelaajia
Digipelaamisen kulttuuri on moniulotteista ja erilaisia pelejä ja pelitilanteita on valtavasti. Tämän vuoksi on hyvä pohtia, mistä puhutaan, kun puhutaan pelaamisesta: lapsiperheen yhteinen pelihetki, toimistotyöläisen pelaaminen tauolla ja tuhansien pelaajien pelitapahtuma ovat kaikki pelaamista, mutta ne ovat muodoltaan ja merkityksiltään hyvin erilaisia.
Pelaaminen myös muuttuu nopeasti teknologian kehityksen ja trendien myötä. Viime vuosina markkinoille on tullut pelejä, jotka voi aloittaa ilmaiseksi, mutta joissa kannustetaan kuluttamaan rahaa pelin edetessä esimerkiksi virtuaalisiin tuotteisiin (ns. free to play -pelit). Pelaajabarometrin (2022) mukaan suosituimmat digipelien lajityypit 10–19-vuotiaiden pelaajien parissa olivat ovat etenkin ammuskelu-, seikkailu- sekä pulma- ja korttipelit.
Pelaamista myös seurataan paljon
Pelien ja pelaamisen ympärille on syntynyt erilaista oheistoimintaa ja monenlaisia pelikulttuureja. Keskusteluryhmät ja sosiaalisen median alustat, kuten Steam ja Discord, tarjoavat pelaamiseen liittyviä areenoita, joissa voi keskustella muiden kanssa peleistä ja pelaamisesta.
Osa pelaajista suoratoistaa eli striimaa omaa pelaamistaan muiden nähtäväksi. Pelaajabarometrin 2022 mukaan noin viisi prosenttia 10–19-vuotiaista striimaa aktiivisesti omaa pelaamistaan muille. Muiden kilpapelaamisen striimien seuraaminen on suositumpaa kuin oman kilpapelaamisen striimaaminen. Lähes 26 % 10–19-vuotiaista seuraa toisten kilpapelaamista sekä muiden pelaamiseen liittyviä videoita esimerkiksi YouTube-kanavilla.
Striimien seuraaminen on paitsi ajanvietettä, myös tapa kehittyä pelaajana, sillä videoista saa tietoa pelitekniikoista. Kilpapelaaminen, pelaamisen striimaaminen ja niiden katselu on suositumpaa ajanvietettä pojilla kuin tytöillä. Nykyinen digitaalinen pelaaminen on jatkuvasti sosiaalisempaa uuden teknologian mahdollistaessa koko ajan uusia sosiaalisuuden muotoja.
- Lue lisää sosiaalisuuden monista merkityksistä digipeleissä
- Pelaajabarometri 2022: Kohti uutta normaalia (Trepo)
Lyhyesti digipelaamisesta
- Digipelaaminen on suosittua vapaa-ajanvietettä. Digipelaamisen muodot ja kulttuuri ovat moniulotteisia ja nopeasti muuttuvia. Digipelaamista ymmärtää parhaiten keskustelemalla ja kuuntelemalla avoimesti lapsia ja nuoria digipelaamisen tavoista.
- Digipelaaminen voi olla nuorelle tärkeä harrastus, sosiaalisen kanssakäymisen muoto ja tapa ilmaista itseään. Silti nuorten digipelaamista käsitellään usein mustavalkoisesti sen mukaan, onko siitä hyötyä vai haittaa.
- Digipelaamisen mahdolliset haitat nivoutuvat muuhun elämään ja siihen, millainen rooli pelaamisella on lapsen tai nuoren elämässä. Paras tapa huolehtia lapsen ja nuoren hyvinvoinnista on pitää huolta siitä, että kaikki hyvinvointia tukevat elämänalueet ovat kunnossa.
- Digipelaamisesta puhuttaessa on keskeistä erottaa pelaamisesta aiheutuvat arkiset, lyhytaikaiset ja helposti korjattavissa olevat haitat ja varsinainen ongelmallinen pelaaminen. Ongelmasta on kyse silloin, kun pelaamista on jatkuvasti vaikeaa hallita.
- Huomioi, että pelaaminen on myös hyvinvointia tukevaa tekemistä. Arvioi ongelmallista pelaamista suhteessa tähän. Tavoitteena ei tarvitse olla pelaamisen lopettaminen vaan pelaamisen saaminen pelaajan hallintaan.