Raha- ja digipelaamisen käsitteleminen oppitunneilla
Raha- ja digipelaamisen haittoja ehkäiseviä sekä päihdekasvatuksen sisältöjä on hyvä tarkastella ikäryhmäkohtaisesti opetussuunnitelmien sisältöjen mukaisesti. Seuraavassa haitarivalikossa annetaan esimerkkejä, kuinka päihdekasvatuksen sisältöjä voi soveltaa ikäryhmäkohtaisesti rahapelihaittoja ehkäisevän kasvatuksen jadigipelikasvatuksen yhteydessä.
Päihteet, tupakkatuotteet ja rahapelaaminen terveystiedon opetuksessa (Opetushallitus)
Digi- ja rahapelaamisen käsitteleminen ikäryhmittäin
Nuoren suhde rahaan osana pelikasvatusta
Lapset ja nuoret käyttävät usein rahaa hankkiessaan digitaalisia pelejä ja pelatessaan niitä, joten rahasta, sen käytöstä ja rahasuhteesta on tärkeää puhua lapsen ja nuoren kanssa. Rahasta kannattaa keskustella neutraalisti arvottamatta muiden rahankäyttöä, ja ottaen huomioon, että perheillä on erilainen taloudellinen tilanne.
Suhde rahaan kehittyy jo lapsuudessa ja nuoruudessa. Lapsuuden perheen vaikutus rahasuhteen muodostumiseen on olennainen. Myös kulttuuriset tekijät vaikuttavat suhtautumiseen rahaan. Elämme kulutuskeskeisessä kulttuurissa. Markkinoinnissa hyödynnetään tietoa ihmisten käyttäytymisestä sekä luodaan meille jatkuvasti uusia tarpeita ja mahdollisuuksia impulsiiviseen rahankäyttöön.
Tämä on tunnistettavissa myös digitaalisten pelien markkinoinnissa. Rahasuhde vaikuttaa tapaamme toimia ja suhtautua rahaan. Voimme tutkia omaa rahasuhdettamme, kun tutustumme omaan ajatteluumme ja tunnistamme omien arvojemme, asenteidemme ja kokemustemme merkityksen käyttäytymiseemme raha-asioissa.
Miten keskustella peleissä käytettävästä rahasta lapsen tai nuoren kanssa?
Keskustelun rahankäytöstä voi aloittaa esimerkiksi pelien ansaintalogiikan näkökulmasta. Esimerkiksi millä eri tavoin digitaalisissa peleissä voi käyttää rahaa ja edetä? Miten kotona suhtaudutaan rahankäyttöön digitaalisten pelien suhteen ja millaisia sovittuja yhteisiä sääntöjä peleihin liittyvään rahankäyttöön on?
Vanhemmilla ja huoltajilla voi olla erilainen suhde rahaan kuin nuorella. Aikuiset hankkivat itsekin monenlaisia tavaroita, joita pitävät itselleen tärkeinä. Yhtä lailla esimerkiksi nuoren digipeleissä ostamat skinit eli pelin virtuaaliesineistä tehdyt vaihtoehtoiset ulkoasut (kuten aseet) ovat nuorelle tärkeitä, vaikka vanhemmat ja huoltajat eivät itse niin kokisikaan.
Koska vanhemmat ja huoltajat ovat usein niitä, jotka hankkivat pelit, pelien hankinnasta ja niihin käytetystä rahasta saattaa aiheutua sanaharkkaa perheissä. Keskustelu yhdessä lapsen tai nuoren kanssa sekä yhdessä sovitut säännöt auttavat vanhempia ja huoltajia kodin pelikasvatustyössä ja rahasta puhumisessa.
Kun mietit omaa suhdettasi pelaamiseen, mieti myös omaa suhdettasi rahaan. Millaisia ajatuksia raha sinussa herättää ja mistä se johtuu?
Rahasuhteesi voi vaikuttaa siihen, miten käsittelet lasten ja nuorten kanssa rahaan liittyviä asioita. Rahaan ja taloudenhoitoon liittyy aina tunnekokemuksia, arvoja ja asenteita. Myös omalla perhetaustalla on usein suuri merkitys rahasuhteeseen, koska suhde rahaan alkaa muodostua jo lapsena. Oman rahasuhteen tunnistaminen helpottaa raha-asioista puhumista.
Talous-, yrittäjyys- ja työelämäosaamisen materiaaleja opettajille (Opetushallitus)
Näin keskustelet lasten ja nuorten kanssa rahasta digipelaamisen ja rahapelaamisen yhteydessä
- Ole kiinnostunut lasten ja nuorten digipelaamisesta yleisemmin. Jos lapsi tai nuori käyttää digipelien pelaamisessa pelaamisen sisältyviä maksuja, kysy, mitä ne merkitsevät hänelle. Millainen osa pelaamista ne ovat? Mitkä asiat vaikuttavat mikromaksujen käyttöön? Millaisissa peleissä hän niitä käyttää ja kenen kanssa?
- Kuuntele, jos rahankäyttöön liittyvät riidat tai hankalat tilanteet tulevat esille. Jos muut pelaajat toivovat, että lapsi tai nuori käyttäisi enemmän rahaa pelaamiseen, kysy, mitä hän itse haluaa tehdä, ja mitä tapahtuu, jos hän käyttää rahaa pelaamiseen ajateltua enemmän? Mistä se on pois? Mitä tapahtuu, jos lapsi tai nuori ei avaakaan esimerkiksi yllätyslaatikoita, vaikka kaverit avaisivat?
- Kysy lapselta tai nuorelta, tietääkö hän mihin raha- ja digipeleihin käytetyt rahat menevät. Pelit ja siihen kytkeytyvät muut ilmiöt, kuten vaikuttajamarkkinointi ovat bisnestä monille.
- Mistä johtuu, että monet pelit saa nykyään aloittaa ilmaiseksi? Ovatko ne loppujen lopuksi ilmaispelejä? Millä tavalla peleissä kerätään rahaa ja keneltä? Millä tavalla maksut peritään ja onko niitä helppoa vai vaikeaa suorittaa? Millaista bisnestä lapsi tai nuori haluaa tukea ja kuinka paljon? Tähän ei ole yhtä oikeaa vastausta, ja asia voi johtaa laajempaankin keskusteluun kuluttamisesta yhteiskunnassa ja esimerkiksi vastuullisesta kuluttamista.
- Vaikuttajamarkkinoinnista puhuttaessa voi keskustella esim. siitä, miten paljon se eroaa muusta mainonnasta (vai eroaako se), miksi kyseinen vaikuttaja tai vaikuttajat on valittu markkinoimaan tätä asiaa ja millaisia tunteita herättää se, että vaikuttaja suosittelee vaikkapa nettikasinoa?
- Keskustele rahasta yleisemmin. Miten lapsi tai nuori päättää, paljonko rahaa siihen ja muihin asioihin menee? Mihin kaikkeen rahaa täytyy riittää? Pelaamiseen käytetty raha voi olla lapselle tai nuorelle todella merkityksellinen ja paljon tärkeämpi kuin jokin muu vapaa-ajan toiminta. Jos rahankäyttö huolettaa, voi keskustella mihin kaikkeen rahan olisi hyvä riittää.
Välttämätön, tarpeellinen vai turha -harjoitus (Takuusäätiö) - Jos lapsi tai nuori toivoo ansaitsevansa digipelaamalla, voi keskustella yllätyslaatikoiden sattumanvaraisuudesta ja rahapelimäisistä mekanismeista.
Lue lisää yllätyslaatikoista: Rahapelien ominaisuudet digitaalisissa peleissä - Jos asia tulee puheeksi vanhempien tai huoltajien kanssa, heille voi antaa seuraavia vinkkejä:
- Asettakaa rajoja: neuvotelkaa, kuinka monta laatikkoa lapsi tai nuori voi avata, ja päättäkää yhdessä, kuinka paljon yllätyslaatikoihin saa mennä rahaa, ja miten ne kustannetaan.
- Keskustelkaa rahankäytöstä muutenkin: sopikaa summa, jonka peliostoksiin voi käyttää. Voitte harjoitella yhdessä rahankäyttöä peleissä. Voitte myös keskustella, mihin muuhun yllätyslaatikoihin menevän rahan tai osan siitä voisi käyttää. Jääkö jotakin muuta mukavaa tai tarpeellista saamatta yllätyslaatikoiden takia?
- Tarkista jo ennen kuin ongelmia ilmenee, kenellä on pääsy luottokorttiisi ja mihin luottokortin tiedot on tallennettu. Keskustele lapsen tai nuoren kanssa, mihin pelissä käytetyt rahat menevät ja kuinka paljon niitä on kulunut.
Lisätietoa
- Ota puheeksi lapsen rahankäyttö digipeleissä (Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry)
- Päihteet, tupakkatuotteet ja rahapelaaminen terveystiedon opetuksessa (Opetushallitus)
Esimerkkejä digipelikasvatuksen ja rahapelihaittojen ehkäisyyn kehitetyistä työkaluista
Digipelikasvatukseen sekä rahapelihaittojen ehkäisyyn on Suomessa kehitetty erilaisia malleja ja työkaluja, joiden vaikutusta ei ole erikseen tutkittu, mutta joissa saatetaan nojata tutkimukseen ja ne voivat pohjautua järjestelmällisen kehittämistyön myötä muotoutuneisiin hyviin käytäntöihin. Alle on koottu muutamia esimerkkejä tällaisista eri kouluasteet huomioivista malleista tai työkaluista.
Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry tarjoaa sekä suomen että ruotsin kielellä ala- ja yläkouluille sekä toisen asteen oppilaitoksille päihdekasvatus- ja pelikasvatusoppitunteja sekä päihde- ja peliaiheisia vanhempainiltoja ja henkilöstöinfoja.
Kouluille ja oppilaitoksille (Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry)
Pelituen tarjoama Somettaako vai pelittääkö? -oppimateriaalin tavoitteena on tukea nuorten digipelaamisen ja netin/somen käytön hallintaa. Oppimateriaali on tarkoitettu alakoulun 5–6. luokkalaisille, yläkouluikäisille sekä toisen asteen opiskelijoille ja se on saatavilla sekä suomen- että ruotsinkielisenä.
Kouluille ja oppilaitoksille (Pelituki)
Pelastakaa Lapset ry:n tuottaman Huippula-palvelun tavoitteena on vahvistaa alakoulun 5. luokan oppilaiden digitaalisen hyvinvoinnin ja turvallisuuden tietoja ja taitoja. Palvelu tarjoaa sekä oppituntimateriaaleja opettajille että tietoa ja tukea vanhemmille.
Huippula (Pelastakaa Lapset ry)
Digipelirajattoman (Sosped-säätiö) Game Over -oppitunnit ovat toisen asteen oppilaitoksille ja niiden tavoitteena on tarjota vuorovaikutuksen keinoin tietoa ongelmallisesta digipelaamisesta ja somen käytöstä ikäryhmälle (15–18-vuotiaat) räätälöidyllä tavalla.
Game Over -oppitunnit (Digipelirajaton)
Mannerheimin Lastensuojeluliiton mediakasvatusaineistoista löytyy esimerkiksi oppaita ja materiaaleja kouluille ja ammattilaisille sekä vinkkejä ja tietoja lasten vanhemmille ja huoltajille.
Mediakasvatus MLL:ssa (Mannerheimin Lastensuojeluliitto)